Дизайн в высоко-итеративной среде

У религий всегда есть ярые последователи, поэтому я не буду говорить об Agile с большой буквы, а то мало ли. Будем просто говорить об эджайле как о высоко-итеративной среде, где главная мера — работающий продукт.

На самом деле, если почитать Agile-манифест то мы увидим там лишь здравый смысл: нужно обходить условности и не тратить время на лишнюю работу, работать в команде и быть гибким. Отлично, мелкие итерации — ключ к успеху, ведь быстрый фидбэк позволяет действовать рационально, сконцентрировавшись на нужном и важном, избегая дурной работы. Это профит в том числе и для дизайнеров, а уж для продакт-менеджеров — вообще подарок богов.

Но боль тут в том, что такой подход не является ареалом обитания для дизайнера. Его естественная среда — систематический подход, который означает время, обдумывание, рисчерчи, обилие конечного материала. А agile — как малыш, он топает быстро, но мелкими шажочками, на раздумывания просто нет времени, надо все вокруг трогать и пробовать, и уже учиться на своих ошибках. Поэтому дизайнеру приходится обходиться партизанскими техниками — использовать те данные и людей, что под рукой, быстро принимая решения. На самом деле, практически в этом нет ничего страшного, потому что фейл всегда можно исправить в следующей итерации. Но некоторого удовольствия от работы лишаешься, тут к гадалке не ходи.

Хотя, конечно, не везде возможно соблюдать временные ограничения — многие вопросы требуют вдумчивой проработки. Продолжив аналогию с маленьким ребенком — он не всегда знает, куда и зачем идет, просто идет, потому что так нужно, авось куда дойдет. А в проекте есть моменты, когда необходимо пересматривать концепцию, разбираться с непонятками и затыками, ловить корень проблем, в общем вот этот вот все, проектная философия.

Эти процессы должны идти параллельно. Проектная текучка, всякая техническая рутина — то подправить, это переделать, это подвинуть, то удалить. А всякими высокими материями баловаться на досуге или выделять специальное время и собрания. Тут главное не погрузиться с головой, потому что ведь это куда интереснее и разнообразние, чем фиксить баги. Но и игнорировать нельзя. Да не получится просто, потому что за большинство дизайн-фейлов стоит какой-то систематический и/или концептуальный прокол.

Говоря иными словами, в то время как с тактикой ведения боя у команды все хорошо (эджайл, собсно), то со стратегией бывают проблемы, проколы, непонятки. Например, один из продуктов, над которым мы работаем уже третий год, до сих пор болтается в вакууме поиска product/market fit. Потому что со времени запуска куча всего поменялось на практическом уровне, но остановиться и осмыслить это, сделать какие-то выводы, почему-то не хватает времени. Все погружены в конверсии попапов, а вот для чего, зачем, что потом вообще делать с этой конверсией и так уж ли она нужна — никто не знает. Количество итераций никак не переходит в качество. Ведь нельзя останавливаться, у нас еще куча попапов не сделано.

Как ни крути, но стратегия зависит от продакт-менеджера. Это человек-клей, который должен обеспечивать целостность продукта, выдержанность курса, следить за тем, чтобы команда понимала все эти материи, и при этом закрывать таски. Ведь во многом проблема в том, что практически при эджайл-подходе идет работа над совершенно разноплановыми вещами по всему фронту: тут поломалось, тут что-то боссу не понравилось, тут вот юзеры не смогли найти, как удалить, сюда забыли втулить кнопку, а в поиске вообще все поплыло почему-то.

В итоге прорабатывается не конкретный сценарий целиком, а лишь какая-то отдельная его часть, отдельный кейс, ну или просто нужен фейслифт. С точки зрения разработки продукта, опять же, подход наивернейший. Но необходимо иметь какую-то карту сценариев (user journey так называемый), чтобы понимать контекст происходящих изменений — ведь в системе каждое изменение неизбежно влечет за собой другие изменения, и если вовремя не понять или забить, то весь workflow рискует стать работой по латанию дыр.

Чтобы держать работу по проекту на плаву, моя дизайн-команда работает по принципу прошлое-настоящее-будущее. Вот прямо на три колонки расчерчиваю листик и пишу таски в соответствующие колонки.
Прошлое — это ревайз завершенных работ, запущенных в продакшен. Тут, конечно, коллективная лепта: трекер для багов открыт для всех))) В какие-то моменты — это самая обширная часть работы, в какие-то трекер, слава богу, молчит (ну да, не люблю я говно колупать, не люблю, что поделаешь).
Настоящее — проработка текущей итерации, грубо говоря — воплощение задумок в жизнь. А у нас все такие идейные..))
Будущее — это рисерч, проектирование и планирование работ. Моя отдушина.

Кстати, о практике. Одна из действительно крутых вещей в agile — возможность свести deliverables к минимуму. Особенно документацию. Ну надо заметить, что я люблю писать документацию, просто в таком workflow в ней просто нету надобности. Ну и дизайнерские макеты тоже сведены к минимуму, хотя, конечно, во многом это зависит от стиля работы команды и ее, так сказать, наполнения. В целом достаточно делать дизайн на lo-fi уровне, а корректировки на лету вносят фронтэндщики.

Это то, о чем так говорят последние пару лет — мол, дизайн-макеты как таковые умирают, и всем дизайнерам срочно нужно учиться кодить. Насчет умирают — не умрут, конечно, в ближайшее время по понятным причинам, но факт остается — для дизайн-работы над продуктом два главных инструмента — это листик-и-карандаш и фронтэндщик. А по поводу второго я просто кину вам цитатку as true as it can be.

When’s the right time for a designer to learn to code? Whenever you start feeling like not knowing how to code limits what you can achieve.

Sascha Greif

Ну и надо также признать очевидное: дизайн в высоко-итеративной среде — это, так или иначе, компромисс. Компромисс по качеству, что неприятно. Потому что смысл качественного решения в том, что оно является годным на всех уровнях user flow, что не только сама пимпочка, но и весь ее контекст является годным. Качество — это системный результат. А с системностью, как я уже выше писала, может быть напряженка немного.

Да и постоянное толкание в спину не располагает к тому, что вы станете звездой на дрибббле. Потому что форма, попап и лоадер нужны прямо сейчас, до конца дня мы должны запушить. А завтра уже не будет времени допиливать эти формы, потому что нужно будет заменить переключалочки в сеттингах и сделать всплывающие подсказки. Ну и все в таком духе, тут бы успело да работало. Как говорится, нет ничего более постоянного, чем временное :) При этом на некоторые компромиссы и сделки с совестью идти просто ну нельзя, поэтому постоянно нужно держать себя в рукавицах и выдерживать баланс принципиальности и гибкости. Нелегко это, скажем честно.

Тем не менее, мало что может быть настолько хорошо для дизайнера, потому что именно такая среда работы — это постоянное развитие. Каждая итерация — это что-то новое, новый опыт, новые знания. Теперь вы будете стыдиться не только своих работ полугодичной давности, но даже и двухдневной давности, а что может быть прекраснее?

 
0
Kudos
 
0
Kudos

Now read this

Design is how it looks. Eventually.

Ведь неспроста концепция Design is how it works стала нетленным афоризмом. Ибо это просто очень удачное высказывание, которое объединило все комплексы, которые множество дизайнеров испытывает по отношению к своей работе. Потому что... Continue →